刷副本是世界上最无聊的事情
这几天终末地这游戏到处都是广告,玩法上把基建系统融合进来,本身是个不错的思路,只是我不明白它非要再塞一个刷材料的副本体系。
我不懂什么技术实现,也不讨论成本控制、服务器压力这些理由。只从体验来说:
进入一个独立副本,重复刷材料,这件事到底貌似没有“设计上的必然性”或者“体验上的奇妙之处”。在一个主打大世界探索的游戏里,探索节奏本来已经建立起来后,却要不断被打断,被迫从世界中抽离出来,去一个割裂的空间里完成纯消耗式的操作。这种设计到底是为了增强体验,还是只是为了方便数值投放?
我不觉得频繁打断探索 → 进副本刷材料 → 再回到世界是一种合理、甚至必要的玩法循环。
六年过去,二游在玩法上的想象力有点枯竭,一套高度工业化、流程化的复制体系,代码像是模板化粘贴,数值简单替换,图纸稍作修改,一个“新项目”就可以上线。代币种类比义务商品还多。换一层美术皮肤,差不多的世界观套路、差不多的数值逻辑、同样的玩法循环。老玩家热情被消耗完,再由下一批人接替。
有限的想象力几乎全部被投入到了角色立绘、更精致的建模、更密集的视觉刺激。而真正应该承载想象力的部分——玩法结构、交互方式长期停滞不前。“创新”变成了包装升级,“新作”变成了熟练度更高的复制品,然后又以几乎相同的体验付出新的成本,感觉就像在玩了一遍又一遍的原神。
二游毕竟本质上就是在经营虚拟偶像,投入大量成本可以理解,但玩法也许真的需要一些创新。这里只在吐槽刷副本是我觉得最无聊、最消耗热情的设计,就好像上班一样。我又因为有个这样设计的游戏而玩不下去。